
一 | 7 月 21 日,外媒独家披露谷歌 Alphabet 内部代号 Frozen v2 的专用推理服务器芯片研发细节,这款芯片将 Gemini 底层模型架构直接固化至硅片,内部测试数据显示,它单位功耗下的 Token 处理效率达到现有顶级 TPU 的 6 至 10 倍,产品核心面向 AI 智能体高并发推理场景,计划 2028 年完成落地部署,消息流出后 Alphabet 盘中股价涨幅突破 3%。 当前市场主流 GPU、TPU 均为通用可编程架构,能够适配各类大模型运行,但在实际工作过程中需要持续调度运算资源、频繁迁移内存数据,而 AI 智能体需要不间断生成文本、高频调取缓存信息,长期运行下会产生严重的功耗损耗与延迟问题,也就是行业普遍存在的内存墙难题。Frozen v2 走出了完全不同的设计思路,研发团队没有把完整模型权重固定在硬件内部,而是将 Gemini 体系中复用频率最高的底层决策、解码运算通路蚀刻进芯片电路,从硬件层面削减运行过程中的计算步骤与数据传输消耗。

二 | 这款芯片将每瓦可处理 Token 数量作为核心评估指标,而非单纯追求纸面峰值算力,天然适配智能体长上下文交互、全天候持续推理的负载需求,同时研发团队仅锁定标准化模型运算架构,保留权重迭代更新的空间,弥补初代 Frozen 完全固化模型、芯片使用周期过短的短板。
试玩要点总结:昭和米国物语 对流行文化的独特解构使其显得与众不同。从产品定位来看,Frozen v2 并不会取代第八代 TPU 承担训练与通用推理工作,谷歌由此形成双轨芯片布局,TPU 负责承接外部云客户多样化模型需求,Frozen v2 则专供内部 Gemini 大模型、各类智能体、搜索以及办公软件等高负载业务,二者形成互补搭配。
本届 WAIC 已经释放清晰产业信号,AI 行业正式进入智能体规模化落地阶段,海量 Agent 多任务自主调度、云端高并发推理成为算力消耗的主要来源,这也是谷歌全力推进 Frozen v2 研发的核心动因。目前版本的战斗深度和机械手感尚有欠缺。游戏确实非常幽默(正面意义上的)。

三 | 昭和米国物语 是一款极其搞怪的动作角色扮演游戏。面向企业级智能体与 C 端终端配套云端服务,芯片能够同时承载上万条长文本指令,持续输出多轮交互内容,依靠低功耗特性大幅压缩集群供电与散热开支;谷歌自有搜索智能助手、办公智能体、多模态交互产品的推理调用量持续攀升,现有算力供给缺口已经迫使谷歌云暂缓承接部分外部订单,专用推理芯片落地后可以快速补足内部算力短板。同时智能体执行跨平台、多步骤复杂任务时高度依赖大容量上下文缓存,Frozen v2 在硬件层面优化内存读写链路,有效减少缓存反复搬运带来的多余功耗,进一步降低智能体长期运行的综合成本。自 2021 年首次公开以来已过去五年,由于近年来鲜有更新,玩家们不禁产生疑问:在中国 3A 单机市场迅速扩张的时代,这样一款风格迥异的游戏能否真正确立自己的地位?我们最近有机会进行了约两小时的 昭和米国物语 试玩。根据创意总监骆相宇的介绍以及我们的实际体验,以下是这款荒诞冒险游戏的魅力所在。 Frozen v2 研发消息曝光,意味着全球 AI 芯片赛道分化出两条清晰发展路径,行业算力竞争的重心,也从单纯比拼峰值算力,转向推理能效、单 Token 运行成本的长期较量。骆相宇将 昭和米国物语 描述为一款充满复古流行文化的 RPG。

四 | 游戏设定在 80 年代末的平行世界,日本买下了美国的大部分地区,实现了经济和文化上的殖民。玩家操控从死亡中苏醒的少女千草蝶子,在一个既荒诞诡异又莫名熟悉的世界上,展开一场充满战斗、探索与成长的公路旅行。英伟达与 AMD 坚持通用算力发展路线,旗下 GPU 与整机柜方案兼顾训练、推理全场景需求,生态体系成熟完善,但在智能体高频推理场景下能效表现存在明显短板;谷歌选择模型深度定制芯片路线,Frozen v2 与自家大模型深度协同设计,最大限度压低推理单位成本,缺点是通用性有限,仅能适配 Gemini 产品体系。本次试玩分为四个部分:线性剧情与战斗环节、侧重休息与角色成长的营地探索、开放地图探索序列,以及一场大规模的 Boss 战。除此之外,SambaNova、d-Matrix 以及国内多款专用推理芯片都在推进模型与硬件深度耦合的研发方向,行业逐渐形成统一共识,训练环节依旧依靠通用算力集群支撑,而大规模商业化推理场景,会逐步走向专用化定制芯片。

五 | 昭和米国物语 的战斗融合了多种动作游戏的要素,蝶子可以同时使用近战和远程武器。试玩版展示了四种近战武器:赤手空拳/拳套、武士刀、钻头和长柄武器,此外还有散弹枪和突击步枪等远程选择。 这款芯片依旧存在不少短期落地约束,目前整体还停留在架构设计阶段,最快要到 2028 年才能小规模投入使用,距离全面商业化还有两年多时间,短期内无法缓解全球当下的算力紧缺现状。每种近战武器都有特定的名称。同时产品适配范围存在明显局限,仅能对接 Gemini 系列大模型,无法对外提供通用算力租赁服务,很难复刻 TPU 对外云业务带来的营收增量,并且芯片硬件固化的模型逻辑范围仍在持续调整,研发团队需要不断平衡运算效率与模型迭代灵活性,不排除项目中途调整规划、缩减量产规模的可能性,谷歌官方也对外表示,内部研发项目不代表最终都会量产落地。例如,武士刀类别全部由历史名刀组成;我发现了一把名为“三日月宗近”的刀,虽然道具描述幽默地提到它可能只是个赝品。

六 | 拉长周期来看,Frozen v2 的落地会带来深远产业变革,若 6 至 10 倍的能效提升能够实现量产兑现,AI 智能体、大模型云端服务的单 Token 运行成本将显著下降,进一步推动 C 端、B 端智能体产品普及。武器类别拥有极具中二气息的动画风招式名称和截然不同的玩法:赤手空拳:除了基础拳法,你还可以装备拳套、指虎,甚至是“狼牙金刚爪”——外观与 漫威金刚狼 标志性的钢爪一模一样。谷歌这套模型与芯片底层协同设计的方案得到验证后,各大头部大模型厂商都会加速自研专用推理芯片,通用 GPU 在推理市场的份额会持续承压,行业整体算力投入逻辑也会发生转变,过去厂商资源集中投向训练集群,未来资本开支会持续向推理专用硬件倾斜,匹配 AI 产业从技术训练走向商业化落地的周期切换。它们拥有最高的攻速,但伤害自然最低。武士刀:该类别拥有最深厚的招式表。 Frozen v2 是谷歌为解决 AI 智能体推理算力瓶颈推出的战略性产品,跳出传统通用 TPU 的设计框架,以牺牲通用适配能力换取极致运行能效,精准贴合当下全球 AI 产业告别参数内卷、全面推进智能体工业化落地的核心趋势。

七 | 根据轻重攻击的组合,蝶子会进入不同的“构”(Kamae),为下一步动作提供分支攻击路径。“轻+重”触发“上段构”,“轻+轻+重”开启“阴阳构”,单次重攻击则是“松风构”。短期来看,芯片落地周期漫长,无法立刻改变全球算力竞争格局,长期视角下,该项目印证软硬一体化定制是推理赛道的核心突破方向,也会倒逼英伟达、AMD 加快迭代推理专用芯片,整个 AI 算力行业的竞争主线,正式从训练算力比拼,转向智能体推理能效的持续对抗。

八 | 甚至还有一个长连段(四轻三重)可以释放出具备弹反能力的“倒八相构”,而双击重攻击则会进入“不动心构”。长柄武器:试玩版让我们挥舞一面美国国旗作为双手武器。它擅长范围攻击并提供霸体效果。虽然难以瞬间破防,但能轻易击倒敌人。代价是巨大的耐力消耗,不过可以通过升级来缓解。钻头:较难精通。

九 | 攻击大多是线性的,且会限制冲刺能力,但伤害极高。线性突刺能贯穿敌人,使用狂暴攻击(Rage Attack)能大幅缩短漫长的蓄力动画,并留下持续造成多段伤害的气旋。

十 | 战斗核心围绕着战略性的“狂暴循环”展开。造成或受到伤害会积攒狂暴槽,积满后转化为一个“狂暴点”(目前上限为 5 点)。不同武器产生狂暴点的速率差异巨大,徒手武器最快。因此,在资源匮乏时切换到拳头是最佳策略。即便在同一类别中也有细微差别——拳套的伤害低于指虎,但积攒狂暴点的速度更快。狂暴点决定了战斗流向,有多种用途:终极技能:消耗多个点数释放大招(徒手 3 点,武士刀 5 点)。狂暴攻击:按住 R1 并按三角键,将标准重攻击变为更强的狂暴变体。武士刀会获得延伸距离,钻头则造成更持久的伤害。连锁攻击:类似于《仁王》系列中的“紫电”。在攻击期间按下 R1 和对应其他近战武器的方向键,消耗 1 个狂暴点即可瞬间切换武器并释放零回收帧的高伤害后续攻击。

十一 | 切换到火器会触发子弹时间并暴露敌人弱点。

十二 | 由于标准武器切换速度较慢,连锁攻击是衔接武器库最有效的方式。完美闪避与超级回复:随时按住 R1 + 闪避可消耗 1 点进行完美闪避,随后按下攻击键可释放近战或远程连锁攻击。

十三 | 另外,被重击命中会触发短暂的慢动作窗口,此时按下闪避消耗 1 点可进行“超级回复”,立即按下攻击键会自动触发近战或远程反击。

十四 | 狂暴攻击和连锁攻击能迅速削减敌人的耐力。一旦破防,即可执行处决。因此,理想的战斗循环是:快速积攒狂暴点,将其用于高伤害或大招,但始终保留 1 点以便无缝切回拳头重新积攒资源。这需要高度的专注和资源管理。除了狂暴点,耐力也深刻影响着节奏。常规轻攻击会消耗耐力(尤其是国旗等重型武器)。

十五 | 由于 昭和米国物语 经常向你投下 真三国无双:起源 规模的敌群,耐力消耗在早期可能会感到受限。不过,耐力惩罚并不算过于严苛。耗尽耐力不会让你陷入瘫痪,而是会降低防御,导致受到的伤害大幅增加。有趣的是,这又回到了狂暴循环:命中狂暴攻击可以恢复耐力。因此,盲目按键会导致死亡,你必须在耐力耗尽前将狂暴攻击编入连招以保持状态。即便如此,目前的战斗感官和敌人交互还比较粗糙。

十六 | 首先,近战攻击的卡肉感过于明显,使战斗显得迟缓而非有力。其次,玩家与敌人之间的实际互动很少——感觉双方往往只是在互相穿模挥击。

十七 | 蝶子的韧性很低,很容易陷入硬直,但敌人的攻击时机又极难预判。

十八 | 完美闪避的判定窗口尤其令人困惑;有时你需要在攻击命中前就闪避,有时又感觉必须先被打到才能触发。这些笨拙的交互往往会打乱“狂暴循环”。因为敌人攻击难以预测,玩家在被打时往往会慌乱翻滚。这会意外触发超级回复,瞬间耗尽辛苦积攒的狂暴槽,让你陷入被动。

十九 | 此外,游戏的视觉表现——尤其是鲜血和战斗特效——有时会多到让人分心,导致目前的视觉和操作体验略显逊色。在 RPG 方面,昭和米国物语 拥有扎实的成长系统。你可以实时赚取经验值升级。核心属性包括生命值、耐力、狂暴点、防御、近战和射击;升级会自动提升这些属性,同时授予用于解锁角色技能的 BP(战斗点数)。

| 武器有六项详细属性:基础攻击力、狂暴获取、破防值、暴击率、暴击倍率和耐力消耗。你可以使用游戏内货币(美元)和升级零件将其提升至五级。升级能提供明显的百分比伤害提升,目前武器拥有七个强化槽位。你可以装备饰品来进一步提升属性,并更换服装——不过要提醒一下,大多数服装都非常清凉。与此同时,你的行动基地是一辆名为“红莲”的房车。按下 R3 可切换到第一人称视角进行营地探索、与同伴交谈或装饰。游戏使用了 AP(行动点)系统。你几乎可以通过世界上的任何行为(搜刮、与 NPC 交谈等)赚取 AP,并在房车中将其用于喝苏打水、健身或泡澡等活动。这些活动会提供近战和狂暴属性的经验值,并建立对八种状态效果(烧伤、触电、中毒等)的抗性。有趣的是,所有日常活动都需要特定的基地设施和消耗品——比如泡澡需要浴缸和浴盐——这些都必须由你自己寻找或购买。

| 视觉上,虽然角色模型和面部动画略显僵硬(这可能是有意的风格选择),但试玩版中的环境细节非常出色。温泉旅馆的植被、水流和岩石看起来非常逼真,而攀登新横滨的山地场景则充满了怀旧氛围。开放地图的购物街设计精巧,挤满了 NPC,不同的商店出售独特的道具和武器。你甚至可以在街上找到同伴一起泡脚,增加最大生命值。剧情基调堪比 人中之龙 维新!极 系列中最搞怪的支线任务,融合了黑色幽默、网络梗以及诸如“僵尸人权协会”之类的荒诞概念。甚至难度设置也是个笑话(正面意义上的):“平成废物”代表普通难度,“昭和男儿”代表困难难度。部分过场动画采用了类似于 人中之龙 维新!极 0 的 PPT 式幻灯片呈现——静态姿势配上配音但没有口型同步。然而,这里的镜头运用和节奏非常考究,显然是在刻意模仿复古 B 级片的氛围。为了营造时代感,开发团队显然在美术资产和音乐授权上投入了巨资。战斗和房车探索的曲目深受昭和启发,其中一段试玩甚至采用了乡广美翻唱的日语版《卡萨布兰卡》(哀愁のCasablanca)。

| Boss 战既荒诞又血腥;一场发生在瀑布吊桥上的战斗突然将视角切换为禁枪的 2D 横版格斗模式,而第四部分的漫长 Boss 战则在战斗间隙穿插了追逐序列。在从这场荒诞的遭遇战中生还后,游戏播放了一首原创片尾曲,由导演骆相宇作词,日本歌手脇阪真由演唱。此外,游戏中还有完全可玩的复古街机框体,向 MD世嘉五代游戏 太空哈利2 和世嘉经典的 OutRun 致敬,展示了惊人的定制美术和音乐量。最终,昭和米国物语 成功打造了一个令人难忘、特立独行的 B 级片世界。然而,其刻意的粗糙感和分众风格意味着在打磨程度上仍落后于目前其他的现代 3A 动作游戏。文化解构的密度令人印象深刻,但游戏能否在长达数十小时的流程中维持这种基调而不让玩家感到疲劳仍有待观察。结合目前在战斗深度和机械手感上的短板,昭和米国物语 正逐渐成为一段极其独特、缺陷明显、却又无可否认地引人入胜的旅程。
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